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BlenderCookie の Human Meta-Rigを元にArmatureを設定するチュートリアルが使いやすく、一度設定すればあとは個別のボーンを追加してカスタマイズできるのでこれを使っています。 ここで作ったアーマチュアを自分のメッシュに適用する際、ウエイト設定を行う必要があります。 このとき、deformを行う各boneと同名のvertexGroupを作る必要があります。 で、毎回outlinerでboneの名前をチェックするのも面倒なので、自分用に列挙しておきます。チュートリアルに忠実なリネームを行えばこうなるはず。 下半身 pelvis( or spine.01) tigh.L/Rshin.L/Rfoot.L/R toe.L/R 上半身 spine.02 spine.04 ※03はチュートリアル動画中で消されました neck_base neck.03 ※欠番ナンバーはチュートリアル動画中で消されました 腕 apper_arm.L/R forearm.L/R hand.L/Rthumb01.L/Rthumb02.L/R palm01.L/Rfinger_index.01.L/R finger_index.02.L/R finger_index.03.L/R palm02.L/Rfinger_middle.01.L/R finger_middle.02.L/R finger_middle.03.L/R palm03.L/Rfinger_ring.01.L/R finger_ring.02.L/R finger_ring.03.L/R palm04.L/Rfinger_pinky.01.L/R finger_pinky.02.L/R finger_pinky.03.L/R 個別のカスタマイズ(顔や肩、足など?)についてはまた別に。
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チュートリアル に戻る クエスト名 内容 報酬 備考 チュートリアル 「水鏡先生」と話す チュートリアル開始の権利 指南其一 武将をデッキにセット 武将をデッキにセット ブショーダスポイント:80 指南其二 武将カード 「ブショーダスライト」を1回引く ブショーダスポイント:10 指南其三 内政設定 「デッキ」から武将を一人選び内政に設定 木材:30石:30鉄:30食糧:30 [[指南 食 指南其五 伐採所の建設 「森林」の隣に「伐採所」を1つ建設 木材:70石:70鉄:70食糧:70 指南其六 石切り場と製鉄(3鯖) ①「岩山」の 木材: 指南其七 複数建設 「畑」「伐採所」「石切り場」「製鉄所」を1つづつ建設 木材:120石:120鉄:120食糧:120 指南其八 倉庫の建設 好きな所に「倉庫」を1つ建設 木材:120石:120鉄:120食糧:120 指南其九 練兵所の建設 好きな所に「練兵所」を1つ建設 ブショーダスポイント:20 1つでも「倉庫」の建設が完了していないといけない 指南其十 兵士を鍛える 「練兵所」で「剣兵」を1人作成 木材:120石:120鉄:120食糧:120 指南其十一 兵士の能力 「ヘルプ」を参考に「剣兵」の能力を入力攻撃力:15槍兵防御力:10 ブショーダスポイント:30 指南其十二 武将を内政から外す 内政設定から武将を外し、待機状態に戻す 木材:120石:120鉄:120食糧:120 指南其十三 全体地図 全体地図を開き他の君主の座標を入力 名声:1 青旗:本拠地(自分)赤旗:他の君主の土地 指南其十四 領地の取り方 ①「全体地図」を開く②出兵したい土地をクリック③「この場所に出兵する」をクリック 名声:1 名声が1以上なければ領地はとれない殲滅戦をしなければいけない 指南其十五 武将のレベルアップ 武将のレベルを上げる 木材:120石:120鉄:120食糧:120 出兵等でレベルが上がる 指南其十六 施設のレベルアップ 「伐採所」「石切り場」「製鉄所」「畑」をLv2にする①レベルを上げたい建物を クリック②「この建物をレベルアップします」を押す 木材:150石:150鉄:150食糧:150 資材等がたりなければレベルはあげられない 指南其十七 個人ランキング 自分の個人ランキング順位を入力①「統計」をクリック 木材:150石:150鉄:150食糧:150 指南其十八 同盟ランキング 自分の同盟ランキ 指南其十九 掲示板 自分の個人掲示板にスレッドを立てる①「プロフィール」をクリック②「個人掲示版」をクリック③内容入力 木材:200 石:200 鉄:200 食糧:200 指南其二十 防衛戦 敵の攻撃を防ぐ 木材:200 石:200 鉄:200 食糧:200 指南其二十一 内政の強化 「畑」と「伐採所」と「石切り場」と製鉄所」をLv3にする ブショーダスポイント:40
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TUTORIAL_TITLE_1 View the map and move around マップを見てカメラを動かしましょう TUTORIAL_TEXT_1 That doesn't seem too hard. I'm sure we can get it done in no time! First you should familiarize yourself with the city. Have a look around to get the hang of things! Use W, A, S and D to {b}move around{/b}. You can rotate the mouse wheel to make the view {b}zoom{/b} in and out, or you can use Q and E keys. Holding down Z or the center mouse button lets you {b}rotate and tilt{/b} the camera freely. You can also rotate and tilt the camera with the arrow keys. 最初は簡単な楽しみ方からです。 すぐに出来るようになりますよ! まず街を見て回りましょう。 ''カメラをW、A、S、Dキーで動かすことができます。'' マウスホイールを回転させるか、Q、Eキーを使ってカメラの''ズームイン・アウト''ができます。 Zキーかマウスの中央ボタンを押しながらマウスを動かせば、''カメラの向きを変える''ことができます。 方向キーを使ってもカメラの向きを変えることができます。 TUTORIAL_TITLE_2 Data view データビュー TUTORIAL_TEXT_2 There's a lot more to a city than what you can see on the street level. To really get to know who is going where and what destinations are most popular, you can use the {b}Map Data{/b} tab. You can find this tab under the drawer icon in the lower right menu. Select "Buildings" and then "Blue collar" to display the typical {b}Blue collar locations{/b} on the map. By applying such filters to the map, you can see homes, places of work and leisure, and other locations important to each social group, all marked with different colors. The brighter the color, the more important the place. For example {b}bright green{/b} shows the buildings where the most blue collar workers live. {b}Bright red{/b} shows where they most often work. 天から街を見下ろす以外にも、色々な視点で街の人々を観察することができます。 誰がどこに向かっていて、どの場所が人々に人気かを知るためには、''マップデータ(Map Data)タブ''を見てください。 右下のアイコンの中にマップデータタブを開くボタンがあります。 タブを開いたら、建物(Buildings)ボタンと肉体労働者(Blue collar)ボタンを押すと、''肉体労働者たちが大体どこにいるか''を知ることができます。 このように対象を指定することで、それぞれの社会的地位の人々が、どこに住み、どこで働き、どこで遊ぶかなどを知ることができます。 例えば、''明るい緑色''の建物はたくさんの肉体労働者が住んでいる場所です。 ''明るい赤''の建物は彼らが働いている場所です。 TUTORIAL_TITLE_3 Construction menu 建設メニュー TUTORIAL_TEXT_3 Well done! Now the next step is to have a look at the tools you have at your disposal. To build a thriving transport system, you will need many different vehicle types. Go to the {b}Build panel{/b} to see what's available. よくできました! 次に、交通システムを作成するためにあなたが使えるツールを見ていきましょう。 市民たちに愛される交通システムを作るためには、様々な種類の交通手段を用意しなければなりません。 どんな交通手段が使えるのか、''建設パネル(Build Panel)''を見てみましょう。 TUTORIAL_TITLE_4 Build a bus line I バス路線の作成(1) TUTORIAL_TEXT_4 Choose the {b}[[Bus]] Tools{/b}, which can be found under the Construction menu by pressing the Bus Stop button. Later, there will be many different buildings that you can use, but right now we will use the most basic stop type. {b}Build a bus line{/b} now! Start by building the {b}Depot{/b} and placing the {b}Stops{/b}, and keep in mind that your line must start and end at the Depot. Try placing six stops and a Depot now! 建設パネルの中にある''バスメニュー(Bus Tools)''を開いてください。 バス路線の作成には、車庫(Depot)とバス停(Stop)が必要です。 車庫やバス停にも様々な種類がありますが、今回は最も基本となるタイプの設備を作成します。 ''では早速バス路線(Bus line)を作成してみましょう。'' バス路線は''車庫''で始まり、''バス停''をいくつか経由し、また同じ車庫へ戻ってくるルートになります。 実際に、バス停6つと車庫を建ててみてください。 TUTORIAL_TITLE_5 Build a bus line II バス路線の作成(2) TUTORIAL_TEXT_5 Open the Transportation panel and {b}create a new bus line{/b}. Choose Add Stops, then begin with the Depot, and add the stops in the order you want the vehicle to visit them. The white circle around the stop indicates the {b}catchment area{/b}, meaning how far people are willing to walk to get to the stop. If you want your line to run quite often, you might wish to choose the first stop again at the end of the line. This way the vehicle will continue another circuit immediately, if the line needs it, skipping its stop by the Depot. {b}Close the line{/b} by guiding the bus back to the {b}Depot{/b}. 交通パネル(Transportation panel)を開き、''新しいバス路線を作成してください。'' 停留所の追加ボタンを押し、まず先ほど設置した車庫をクリックして始点を追加し、次にバス停を順番にクリックしてバスのルートを決定します。各バス停の周りにある白い円はバス停の''有効範囲(Catchment area)''を示し、この範囲の中にいる人はそのバス停まで歩いて来られることを示します。 また、もしあなたが路線の混雑を予想していてたくさんの車両を流したいのであれば、最初の停留所を最後にもう一回選択してループ状の路線を組むこともできます。 これによって、車両は自己の判断で車庫への帰還をスキップして、繰り返し路線を走ることができます。 いずれにせよ、最後にもう一回''車庫''を路線に追加し、''路線を閉じる''必要があります。 TUTORIAL_TITLE_6 Build a bus line III バス路線の作成(3) TUTORIAL_TEXT_6 Next, click your bus depot and {b}buy three vehicles{/b}. You can see the estimated number of vehicles the line needs by checking the info page in the line window. Keep in mind that the Depot can only service a certain number of vehicles. You can have more stored there, but the mechanics won't have enough time to keep all in top condition. After you have purchased your vehicles, {b}the line will automatically start to run{/b} according to the timetable. You can adjust the timetables whenever you like. To {b}stop the line{/b} temporarily, click the small green circle icon next to the line in the Lines panel. The circle will turn to red, meaning the line has been stopped. 次に、車庫をクリックして''車両を3台購入します''。 路線ウィンドウの中にある情報ページを見ることで、その路線が何台の車両を必要としているかの見積もりをチェックできます。 車庫は一定数の車両までしか置くことができないことに注意してください。 実際にはこの上限を超えた車両を置くこともできますが、整備士たちは上限を超えたぶんの車両をメンテナンスすることはできません。 車両を購入すると、''路線はあらかじめ設定された時刻表に従って自動的に動き出します''。 時刻表はいつでも調整することができます。 ''路線を一旦停止するには''、路線パネル中の路線のアイコンの横にある小さな緑色の丸をクリックしてください。 この丸が赤くなり、路線が一旦停止します。 TUTORIAL_TITLE_7 Adjust the timetable 時刻表の調整 TUTORIAL_TEXT_7 Looks like your line could do with longer breaks between vehicles! Go to the {b}Transport panel{/b} and open the bus line by clicking on it. Press the {b}little clock icon{/b} to open the window for adjusting the timetable. Add some more time between vehicle departures. Once you have a line going, take a look at how full the vehicles tend to be. If they are half empty, you should adjust the line to run less frequently. If people are packed in like sardines, you should dispatch vehicles more often. どうやら、あなたの路線は車両と車両の間の間隔をもっと空けても大丈夫なようです!交通パネル(Transport panel)に行き、バス路線をクリックして開いてください。小さな時計のアイコンを押して、時刻表を調整するウィンドウを開いてください。車両の出発と出発の間の時間を増やしてください。一旦調整したら、車両の混雑具合に注目してみましょう。もしガラガラに空いていたら、その路線の頻度を下げるのが良いでしょう。もし乗客がぎゅう詰めならば、もっと多くの車両を割り当てると良いでしょう。 TUTORIAL_TITLE_8 Build a road 道路の作成 TUTORIAL_TEXT_8 You may sometimes find yourself in a situation where there's no good way to arrange a route. If you get stuck like this, here's a little trick {b}build a new road{/b}! You can choose from many different types, and everything affects the flow of traffic in the city. Large {b}avenues{/b} come with traffic lights and have much greater capacity than smaller roads. {b}Small roads{/b} have intersections without traffic lights, and thus are the faster option when you are building in a low-traffic area. 路線を配置しているとき、適当な道路が見当たらないことがあるでしょう。そんなふうに困ったとき、いい方法があります。"新しく道路を作る"のです!いろいろな種類の道路を選ぶことができ、どれも、交通の流れに影響を与えます。大通り(avenues)には街灯が付属していて、狭い道よりも多くの交通量を受け入れます。路地(Small roads)の交差点には信号機がないので、少ない交通量を手早くさばくには良い選択肢です。 TUTORIAL_TITLE_9 Build a tram line トラム路線の作成 TUTORIAL_TEXT_9 Very well done! Now, {b}trams{/b} are a bit different from buses they need tracks to run on. Why don't you try your hand at building a line for them? Just choose roads from the {b}Tools panel{/b} and select the tracks. You can lay single tracks or double tracks, whatever you wish! To connect tracks over intersections, first click on the track piece you want to connect, and then select the place where you want it to go. よくできました!さて、トラムは、バスとはちょっと違います。トラムには線路(tracks)が必要なのです。トラムの線路を引いてみましょう。ツールパネル(Tools panel)の道路(roads)から、線路(tracks)を選んでください。単線でも複線でも、好きな方を引くことができます。交差点を越えて線路を繋ぐためには、まず繋ぎたい線路の部分をクリックして、次に線路を持って行きたい場所を選んでください。 TUTORIAL_TITLE_10 Build a tram line II トラム路線の作成(2) TUTORIAL_TEXT_10 When your tracks are all built, you can add {b}stops{/b} and a {b}Depot{/b}, just like for a bus line. These can be found under the tram icon in the {b}Tools{/b} panel. Be mindful of which side of the tracks you place each stop, so your trams can reach it. Try adding eight stops now. Remember to connect the Depot to the tracks to make sure your trams can reach the line! 線路を引き終えたら、バス路線と同じように、停留所(stops)と車庫(Depot)を追加します。停留所と車庫はツールパネルの中のトラムのアイコンの下にあります。トラムがきちんと着くためには線路のどちらがわに停留所を設置したらよいのか、注意しましょう。停留所を8つ追加してみましょう。車庫を線路に接続して、トラムが線路に届くようにすることを忘れないように! TUTORIAL_TITLE_11 Build a tram line III トラム路線の作成(3) TUTORIAL_TEXT_11 Open the {b}Transport{/b} panel and add a new tram line. Choose {b}Add stops{/b} and start by clicking on the {b}Depot{/b} to make it the first stop. Choose the stops in the order you want the tram to visit them, and then choose the Depot again to complete the line. 交通パネル(Transport panel)を開いて、新しいトラム路線を追加します。停留所の追加(Add stops)をクリックし、最初に車庫(Depot)をクリックして出発点にします。トラムを行かせたい順番に停留所を選び、そしてまた車庫を選んで、その路線を確定してください。 TUTORIAL_TITLE_12 Build a tram line IV トラム路線の作成(3) TUTORIAL_TEXT_12 Click on the {b}Depot{/b} to open it, or select it from the {b}Transport{/b} panel, and then buy enough vehicles to get your line going. You can always check how many vehicles your line needs by looking at the line window. For now, buy three trams. 車庫(Depot)をクリックして開くか交通(Transport)パネルから車庫を選んで、トラム路線に必要なだけの車両を購入しましょう。路線ウィンドウをみると、その路線にどれだけの車両が必要かをいつでもチェックできます。取り敢えず、トラムを3台購入しましょう。 TUTORIAL_TITLE_13 Take a loan 融資を受ける TUTORIAL_TEXT_13 Sometimes you need to {b}take a loan{/b} to handle the up-front expenses to get your company going. Banks offer you loans, so you should check out the possibilities. Don't be afraid to take on loans, as they offer you a great chance to build bigger! Try it out! Take out a loan by selecting the option in the {b}Economy{/b} panel. 会社を運営するのに当面必要な予算を賄うために、融資を受けなければならないこともあるでしょう。銀行はあなたに融資を申し出ますから、あなたはその可能性をチェックしましょう。銀行は会社を大きくするチャンスを与えてくれているのですから、融資を受けることをためらってはいけません!借りましょう!経済(Economy)パネルから選んで、融資を受けます。 TUTORIAL_TITLE_14 Look at Graphs panel グラフパネルを見る TUTORIAL_TEXT_14 There's lots of information available, which shows how your company is doing. Have a look at the {b}Graphs{/b} panel, which is situated in the bottom bar. You can find many different graphs about your company and the city, such as how your coverage has developed and how the city is growing. Open the Company Value graph. 会社を運営していくための多くの情報が利用できます。画面下のバーにあるグラフ(Graphs)パネルを見てください。これまで、都市をどの程度カバーしてきたか、都市がどの程度成長しているかのような、都市と会社に関するさまざまなグラフを見ることができます。企業価値グラフを開いてください。 TUTORIAL_TITLE_15 Adjust ticket prices 切符の料金を調整する TUTORIAL_TEXT_15 Pricing is also of great importance. To pay your loans, you might need to adjust {b}ticket prices{/b}. Also note that the economic situation is likely to change every once in a while. Keep an eye out for displeased passengers and adjust your prices accordingly! Just now you could {b}lower them a bit{/b}, lets say by .20 for now. You can adjust single ticket prices, multi-zone tickets for every vehicle type separately, or you can simply raise or lower all prices. 料金設定もとても重要なことです。融資を返済するために切符の料金(ticket prices)を調整する必要があるかもしれません。また、経済状況が一瞬にして変わってしまうかもしれないことがあることにも注意してください。不満を持っている乗客に目を光らせ、それにしたがって料金を調整してください。現在、少し料金を下げる(lower them a bit)ことができそうです。0.20だけ下げてみましょう。それぞれの乗り物ごとに単一区間、複数区間の料金を設定することができます。また単純にすべての料金の上げ下げをすることもできます。 TUTORIAL_TITLE_16 Set price zones 料金ゾーンを設定する TUTORIAL_TEXT_16 You can set customized ticket {b}price zones{/b}. Just use the {b}Zone{/b} tool and paint the zones however you like. You can have up to four different prize zones. In small towns, zones are not very useful, but {b}they are essential in large cities{/b}. You can set the price of inter-zone tickets in the {b}Economy{/b} panel under Ticket Prices. 料金ゾーン(price zones)を自由に設定することができます。ゾーン(Zone)ツールを使い、好きなようにゾーンを色塗りします。料金ゾーンは4つまで設定できます。小さな都市ではゾーンはそれほど重要ではないですが、大都市ではとても重要です。(they are essential in large cities) ゾーン間の切符の料金を経済(Economy)パネル内の切符料金で設定出来ます。 TUTORIAL_TITLE_17 Adjust wages 賃金を調整する TUTORIAL_TEXT_17 You also control the {b}wages{/b} paid to your employees. Higher wages bring a variety of benefits. For example, mechanics with higher wages use their time more efficiently and can thus take care of more vehicles. Have a look at the wages by opening the {b}Economy{/b} panel, and give everyone a .20 wage increase. 従業員に支払う賃金を調節することもできます。高い賃金は様々な効果をもたらします。例えば高い賃金を得た整備工は時間をより効率的に使い、よりたくさんの乗り物を直すことができます。経済(Economy)パネルを開き賃金を見てみましょう。そしてすべての従業員の賃金を0.20上げてみましょう。 TUTORIAL_TITLE_18 Complete an objective 目的を完了させる TUTORIAL_TEXT_18 Every scenario has an {b}objective{/b} which you must meet to proceed with the campaign or finish the scenario. You can see the objectives by clicking on the {b}Objectives{/b} tab on the left edge of the screen. This tab shows you how close you are to your goal, and by clicking on it you can consider the task once again to refresh your memory. Now it's time to {b}complete the objective{/b} and finish the tutorial! すべてのシナリオには、キャンペーンを進行させるため、もしくはシナリオを完了させるために対処すべき目的(objective)があります。画面左端にある目的(Objectives)タグをクリックすると目的を見ることができます。このタブは目的達成までの進行状況を示しており、タブをクリックすることでタスクを再確認することができます。さあ、目的を達成し(complete the objective)チュートリアルを完了させましょう! TUTORIAL_TITLE_19 Completed 完了 TUTORIAL_TEXT_19 You have now completed the tutorial! Press {b}Next{/b} to start playing. チュートリアルが完了しました!次へ(Next)を押して始めましょう。 OBJECTIVE_DESCRIPTION_TutorialObjective Build a metro line to complete the tutorial.
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0 MOGREアプリケーションのセットアップ
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DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN01 Why hello, hello, Commander! DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN02 In this particular lesson, we re going to be covering Top-Secret Protocols and how to use them, as well as the Threat Meter and some other heavy stuff. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN03 To begin with, let s have a look at this here base. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN04 Let s say you re low on credits. If at any point you decide that you no longer want a structure that you’ve placed, you may sell it! DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN05 To sell a structure, left-click on the Sell button under your Radar, then left-click on the structure you wish to sell. Right-clicking cancels out of Sell mode. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN06 To sell a structure, bring up the Command Menu, select Sell Mode in the 11 o clock position, then press the A button over a structure. Press B to cancel out of Sell mode. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN07 Try selling one of those Power Plants now. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN08 Relax, friend, I was just about to explain to the Commander here how to repair. It s pretty important. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN09 To repair a damaged structure, left-click on the repair button under your radar. Then left click on your Construction Yard. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN10 To repair a damaged structure, bring up the Command Menu, select Repair Mode in the 10 o clock position, then press the A button over a damaged structure. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN11 Give it a go. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN12 Now then, let’s talk about Top-Secret Protocols. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN13 Now let s go over how to access your Protocols. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN14 Left-click the Top-Secret Protocols button, or press the Tilde hotkey to the left of the 1 key, to bring up a menu of all the dirty tricks you can use. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN15 Open the Command Menu and drill down to your Support Powers in the 6 o clock position. Then select the Top-Secret Protocols button in the center. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN16 As you can see, this menu has, what, like 15 different Protocols to choose from. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN17 The Protocols are ranked by levels, so to access Protocols further down the list, you need to access the ones above them first. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN18 For example, you can t get Cryoshot until you get Surveillance Sweep. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN19 Each Protocol costs one Security Point. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN20 Now, go get Surveillance Sweep from your Top-Secret Protocols menu. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN21 Well well, sir, looks like you ve been cleared to use Surveillance Sweep! What an occasion! DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN22 All protocols available to you will appear on the left-hand side of your screen. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN23 To use Surveillance Sweep, first left-click on it. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN24 To use Surveillance Sweep, open the Command Menu, drill down to your Support Powers, and select it. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN25 Now you need to select a target location for the sweep. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN26 This one s a little dodgy because you then have to select a second location to plot a trajectory. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN27 So left-click once, then again someplace else in the area near the edge of the screen. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN28 So, press button A in one area, then again someplace else near the edge of the screen. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN29 Give it a go. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN30 See that? Make sure to have a look at the notes written next to each Protocol so you re aware of what you re signing up for before you pick one of these. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN31 By the way, the Protocols available to you are determined solely by the faction you re commanding. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN32 So even if you pull a stunt like capturing an enemy ConYard, doesn t mean their top brass will open the kimono on their military secrets. Makes sense, yeah? DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN33 Watch how one of your units gains veterancy by mowing down droves of hostile targets. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN34 Heroic forces like these can make a huge difference, so best keep em around. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN35 Speaking of which...what s all the commotion over there? DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN36 Oh-hohoho, now it s on! DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN37 Try to build up enough forces to stop your enemy s invasion, then take those units to the enemy s base and destroy it! DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN38 Take note as you build units that your Command Point total keeps increasing. This represents the total sum of units you can have in the field at one time. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN39 Smashing work, commander. You re now one step closer to becoming a serious threat out there. DIALOGEVENT MT04_GUARDIAN40 We re done with this lesson. See you in the next one, all right. DIALOGEVENT MT04_HAMMER01 He was a good Power Plant... but you can build another. DIALOGEVENT MT04_HAMMER02 Don t go crazy selling everything. What would your friends think if you failed a tutorial mission? DIALOGEVENT MT04_HAMMER03 Hey--! Quit it! DIALOGEVENT MT04_HAMMER04 You ll notice that a repair icon has appeared on your Construction Yard, indicating that it s undergoing repairs. DIALOGEVENT MT04_HAMMER05 Structures can only repair as long as you have sufficient funds. You may notice that as your structure is repairing, your credits are slowly trickling down. DIALOGEVENT MT04_HAMMER06 Top-Secret Protocols is just a fancy term for special support powers you can use. These will affect the battlefield, your enemies, and your units and structures. DIALOGEVENT MT04_HAMMER07 Basically, they can get you out of a pinch. DIALOGEVENT MT04_HAMMER08 Keep in mind, you need your Construction Yard intact in order to use them. DIALOGEVENT MT04_HAMMER09 As mentioned earlier, there are different types of Protocols. DIALOGEVENT MT04_HAMMER10 There are offense-oriented protocols such as Surgical Strike, which can damage enemy forces. DIALOGEVENT MT04_HAMMER11 There are more-tactical protocols such as Chrono Rift, which can protect your units or split enemy forces. DIALOGEVENT MT04_HAMMER12 And then there are upgrade protocols that provide passive bonuses, such as Advanced Aeronautics, which toughens up all those weak little Allied aircraft. DIALOGEVENT MT04_HAMMER13 Unlike offensive and tactical protocols, upgrade protocols take effect immediately once acquired and do not need to be activated manually. DIALOGEVENT MT04_HAMMER14 Next we ll talk about the Threat Meter, which gives you an impression of how much death and destruction is happening all around you in a given moment. DIALOGEVENT MT04_HAMMER15 The Threat Meter increases in battle, especially when you sustain heavy casualties, and the higher it is, the faster you earn new Security Points. DIALOGEVENT MT04_HAMMER16 Higher levels of threat also influence how quickly your units gain combat veterancy. The higher the threat, the faster your units will become great heroes from killing foes! DIALOGEVENT MT04_HAMMER17 Veteran units display a little chevron. They re better at killing enemies, and once they achieve Heroic status, they automatically regenerate to boot. DIALOGEVENT MT04_HAMMER18 Remember, you also have access to your Top Secret Protocols to help you take down your enemy! DIALOGEVENT MT04_HAMMER19 Ow!! Whatever, figure out yourself then! DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI01 Each faction has its own set of Protocols, which can be offensive or defensive in nature--sometimes both. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI02 As you progress through a battle, you ll gradually earn Security Points, which you can use to access new Protocols. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI03 Progress towards your next Security Point is indicated by the meter surrounding the Top-Secret Protocols button on your screen. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI04 The number in the button is your current number of Security Points. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI05 Progress towards your next Security Point is indicated by a special meter next to your Radar. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI06 The number beside the meter is your current number of Security Points. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI07 It appears you are under attack. Take advantage of your high threat meter and vet up your forces while using some of your Top-Secret Protocols to assist you. DIALOGEVENT MT04_TSUNAMI08 Fear not, for this is only a simulation involving lifelike robots.
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DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN01 Why hello again, Commander! In this lesson, you re gonna get acquainted with your units and some of the abilities that make them unique. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN02 Every unit in Red Alert 3 has some sort of special ability, in addition to its primary ability. The majority of your units primary abilities is to attack their targets. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN03 A unit s special ability may put a nasty status effect on an enemy, switch to an alternate weapon, or even transform into an entirely different unit. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN04 Oh, so that s how it is, then?! DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN05 As stated earlier, not all special abilities need to be targeted like the Cryocopter s Shrink Beam. Some abilities cause units to switch weapon modes. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN06 Blimey, that tank looks like he s lost control! And all you ve got is an Allied Hydrofoil! DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN07 Its primary weapon is an anti-air cannon that won t do you any good here. However, if you use its special ability, it ll switch from its gun to the Weapon Jammer. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN08 Select the Hydrofoil now and ready the Weapon Jammer by left-clicking on its special ability button or hitting the F key. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN09 Select the Hydrofoil now and ready the Weapon Jammer by selecting it in the Command Menu, or pressing the X button while holding the Right Bumper. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN10 Proper. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN11 Now, have your Hydrofoil fire on that Soviet Apocalypse Tank on the shore. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN12 Hah! So much for that tea party. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN13 As you can see, the Apocalypse Tank can no longer fire. Not so scary now, is e? DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN14 So remember Even the toughest enemy units may be vulnerable to your lesser units special abilities. Learn them all, and never give up. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN15 No robots are gonna get past you, Commander! DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN16 You should know, there are some units at your disposal whose primary ability either isn t a weapon at all, or will change depending on what you tell it to attack. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN17 For example, each faction has its own type of Engineer unit, like this swarthy fellow over here. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN18 Engineers are special units that can capture any enemy structure or neutral tech structure. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN19 Much like with moving or attacking, you can select your Engineer and right-click on a capturable structure. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN20 Much like with moving or attacking, you can select your Engineer, then press the A button on a capturable structure. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN21 That ll make him go after it. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN22 Look, there seems to be an Oil Derrick you can capture out in the water. Oil Derricks are neutral tech structures that provide additional income. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN23 Go get it! DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN24 Off he goes! Note that Engineers are amphibious, so they automatically switch to a keen aquatic form when they get to water. Not all units are amphibious of course. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN25 Notice you can issue capture commands into the fog of war. Assuming the structure is still there when you get to it. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN26 You may have noticed that when you highlighted that enemy structure with your Engineer selected, your cursor changed to a garrison cursor. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN27 That garrison cursor indicates a structure you can enter. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN28 Your basic infantry can t garrison enemy structures or neutral tech structures like the Engineer can, but they can garrison civilian structures such as hotels and houses. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN29 When infantry garrison these structures, they receive extra protection as the building they re in will take damage instead of the units themselves, should they come under fire. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN30 Garrisoning your units into civilian structures is both a good tactic both from an offensive and defensive perspective. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN31 It helps to secure locations, force enemies to take an alternate path, or give your units more cover near to your base should the enemy send a force to destroy you. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN32 Now garrison that nearby structure by issuing a move order onto it whilst having some Peacekeepers selected. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN33 Good, they re in. And here comes trouble. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN34 As you can see, those enemy training robots fired upon the structure rather than directly at your Peacekeepers. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN35 Watch out, though, because each faction has ways of clearing out garrisoned structures. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN36 Now, let s say you need to get your Peacekeepers out of the structure. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN37 Just select the structure and use the Evacuate command, just like using a special ability on a unit. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN38 Do this now. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN39 Some of your units can also be garrisoned by your infantry. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN40 The Multigunner IFV is a unique Allied vehicle whose weapon takes on the characteristics of whichever infantry unit hops inside. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN41 Order one of your Peacekeepers into that IFV and watch what happens. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN42 Other units, such as our Allied Spies like this one here, also have contextual attacks. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN43 Select the Spy, then use his contextual attack on one of those enemy training dummies. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN44 Hahaha, now who s the dummy, am I right? DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN45 As you can see, the Spy s primary ability is to disguise himself as the enemy. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN46 Alternatively, if you highlight an enemy structure, you can try to infiltrate it to disrupt the enemy s base. DIALOGEVENT MT03_GUARDIAN47 C mon, lads, we have to get through this. Commander, that s the end of this lesson. See you in the next one. DIALOGEVENT MT03_HAMMER01 Wait, what...? No way, not me again! DIALOGEVENT MT03_HAMMER02 Aaah, I m melting! DIALOGEVENT MT03_HAMMER03 Hey... Where did that Engineer go, anyway...? DIALOGEVENT MT03_HAMMER04 Ow! DIALOGEVENT MT03_HAMMER05 Fear not, for civilians have long since abandoned such structures once they heard we were coming. DIALOGEVENT MT03_HAMMER06 The Allies and Empire can try rushing their Peacekeepers or Imperial Warriors into a garrisoned structure, while the Soviet Conscripts can use their Molotov cocktails. DIALOGEVENT MT03_HAMMER07 ...If I may? DIALOGEVENT MT03_HAMMER08 Normally the IFV s weapon works best against aircraft. But once you garrisoned your Peacekeeper into it, it changed to an anti-infantry weapon. DIALOGEVENT MT03_HAMMER09 While the IFV can only contain one infantry unit at a time, other vehicles can hold more, and can transport your infantry around the battlefield. DIALOGEVENT MT03_HAMMER10 For example, the Riptide ACV is admittedly a good transport for getting infantry quickly and safely from one point to another, although infantry cannot fire out of it. DIALOGEVENT MT03_HAMMER11 Garrison your remaining infantry into the Riptide now. DIALOGEVENT MT03_HAMMER12 Now that they re garrisoned, let s move your Riptide across this lake and over to the shore on the other side. DIALOGEVENT MT03_HAMMER13 Look for the marker on the Radar. DIALOGEVENT MT03_HAMMER14 Riptides are a special type of unit in that they re amphibious, meaning they can traverse both land and water. DIALOGEVENT MT03_HAMMER15 As my comrade said, not all units are amphibious, so it s good to make note of the ones that are. DIALOGEVENT MT03_HAMMER16 Some units behave differently on land and water. For instance, when your Riptide is on water, its torpedo tubes open to give it additional firepower. DIALOGEVENT MT03_HAMMER17 Now that you ve made it to the other side, let s get those Peacekeepers out. DIALOGEVENT MT03_HAMMER18 All transports have the not-so-special ability to evacuate their passengers. Use the Evacuate ability now. DIALOGEVENT MT03_HAMMER19 By the way, try pressing the directional pad in any direction to snap your cursor to the closest unselected target in that direction. This is useful for pinpointing targets. DIALOGEVENT MT03_HAMMER20 Ooh…but why? DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI01 Let us go over how to use special abilities now. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI02 Select that Allied Cryocopter, if you please. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI03 The Cryocopter s special ability is the Shrink Beam. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI04 With the Cryocopter selected, left-click on its special ability button in the bottom right of your screen, or press the F key. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI05 Notice that the Shrink Beam is a targeted special ability, which means you have to left-click on a target to use it. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI06 With the Cryocopter selected, open the Command Menu and select its special ability, or hold the Right Bumper and press the X button. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI07 Notice that the Shrink Beam is a targeted special ability, which means you have to press the A button over a target to use it. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI08 Other types of special abilities take effect as soon as you press the ability button. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI09 Now then, use the Shrink Beam on my good friend the Soviet Hammer Tank. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI10 Betrayed! After all we ve been through! DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI11 If you re finished with your motivational speech, perhaps we can continue? DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI12 Commander, let s go over a unit whose special ability is... to transform! DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI13 One basic example is the MCV, though let us take a look at a more-exciting case in one of the Empire of the Rising Sun s versatile Mecha Tengu units. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI14 The Mecha Tengu is an amphibious hovering anti-infantry unit that can transform into the Jet Tengu, a flying air-superiority fighter. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI15 Not only does the transform ability affect how it navigates the battlefield, it also means the unit changes from having anti-ground weapons to anti-air weapons. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI16 Select the Mecha Tengu and use its special ability. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI17 Impressive, no? Now... order your Jet Tengu to destroy that miserable Cryocopter! DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI18 Oh, and don t worry -- it is merely a training robot carefully disguised to look like a real vehicle. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI19 He went into the structure, you fool! And there he shall remain, forever! For that is the Way of the Engineer. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI20 Of course, you could just blow the structures up if you cannot be bothered by such details. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI21 Finally, let us discuss Contextual Attacks. A Contextual Attack is what you get when your cursor changes to something other than a normal attack cursor. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI22 Select the Allied commando who has showed up so very unexpectedly. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI23 This "Agent Tanya" has different ways of attacking targets, depending on the type of target. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI24 When you order her to attack enemy infantry, such as these lifelike robots, your cursor will be that of a normal attack cursor. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI25 However, when you highlight an enemy vehicle or structure, you get a demolition cursor. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI26 When ordered to demolish a target, Tanya will move very close to the target, set some charges, and blow it up. This is an example of a contextual attack. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI27 Go ahead and dispose of those forces using the commando. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI28 Infiltration has different effects depending on which type of structure is infiltrated. Experiment with all the possibilities. DIALOGEVENT MT03_TSUNAMI29 Incidentally, the Empire of the Rising Sun s Shinobi unit may also infiltrate structures. Only the tactless Soviets lack an infiltrator.
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テクスチャや言語ファイルなどのリソースを作成する。 テクスチャ ※ver 1.8から、テクスチャの指定方法が変わった。ここで説明するのはver 1.7のもの。 16×16・32×32・64×64ならForgeが読み込んでくれる。 また、透過pngを利用することもできる。 太字の箇所は自分でフォルダを作る。 アイテム "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/items/"の中にプログラム内で指定した名前のpng形式で保存。 ブロック "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/blocks/"の中にアイテムと同様の形式で保存。 言語ファイル "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/"の中にlang形式で保存。 指定しなかった言語は英語で表示される。 基本的には、何も設定しなかったときに出てくる、item.~.nameなどを使う。 言語の設定は全体で共通なので、バニラまたは他MODと登録名がかぶると後に読み込まれたほうが適用される。 バニラで使われていない文字列にすることはもちろん、他のMODともかぶらないように工夫する必要がある。 コード内で、設定された言語の文字列を取得したい場合は、staticメソッドのStatCollector.translateToLocal(String)を使えばよい。 アルミニウムとアルミニウムブロックを英語・日本語で設定したい場合。 英語(アメリカ) "en_US.lang"というファイルを作り、メモ帳などで開いて、 en_US.lang item.aluminium.name=Aluminium tile.blockAluminium.name=Aluminium Block と書いて保存する。 日本語 "ja_JP.lang"というファイルを作り、英語と同様に、 ja_JP.lang item.aluminium.name=アルミニウム tile.blockAluminium.name=アルミニウムブロック と書く。ただし、日本語の場合は最初の行は読み込まれないので空白にする。また、メモ帳で指定できる4種の文字コードの中ではUTF-8のみで成功した。(ANSI…文字化け Unicode…読み込まれない Unicode big endian…読み込まれない) コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 上の通りにやったのですが、どうしてもアイテムの名前が文字化けしてしまいます。ちゃんとUTF-8にエンコードが設定されていたのになぜでしょうか? - sake 2016-09-06 22 43 06 私達も原因が分かりません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 09 52 詳細は分かりませんが、改行コードなどが問題がある可能性もありますよ - anatawa12 2016-12-16 00 35 53 テクスチャについてですが、ここに書いてある通りにしても、反映されません。MOD名に大文字が入っているからでしょうか? - あるふぁ 2017-05-14 17 59 39 このチュートリアルでは、modidに"AluminiumMod"を使用しています。また、テクスチャの追加の際はmodnameは関係ありません。MODのIDに大文字が入っている場合、"assets"と"textures"の間のフォルダ名(modidに対応する部分)は全て小文字にしてください。例:IDが"AluminiumMod"の場合"aluminiummod"にする。テクスチャの読み込みに失敗している場合は、Minecraft実行時に現れる「コンソール」タブにエラーログが出力されていることもありますので、ご確認ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 29 18 ".../assets/()" - あるふぁ 2017-05-19 18 53 16 すみません。間違えました。"...\assets\(小文字名)\textuers\..."にしたら出ました!ありがとうございます - あるふぁ 2017-05-19 18 54 46 名前
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概要 MinecraftForgeのイベント機能を利用して既存の処理に追加動作を施す。 2017/6/14 全体を確認し、修正や変更を行いました。 仕組み 今までMinecraft内のソースを見てみて、「ForgeHooks」や「EVENT_BUS」という記述を見たことはあるだろうか。 例えば、EntityLivingBase/onUpdateのメソッドを見てみよう。 public void onUpdate() { if (ForgeHooks.onLivingUpdate(this)) return; super.onUpdate(); /* 略 */ } /* 略 */ このように、Forgeがシステムを書き換えてイベントを起こしている場所がある。 ここで、@SubscribeEventのアノテーションを付け、適切な処理をしてあるメソッドが呼ばれる。 クラス書き換えと違って使えるものは限られるものの、競合が起きにくくかつ実装しやすい手段である。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.monster.EntityIronGolem; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.world.ChunkPosition; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingEvent; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingHurtEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.AttackEntityEvent; import net.minecraftforge.event.world.BlockEvent; import net.minecraftforge.event.world.ExplosionEvent; import java.util.Iterator; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { // Event処理を記述しているクラスをForgeに登録する。 // Forgeのイベントを受け取る。 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); // FMLのイベントを受け取りたい場合は以下のように追加で登録する。 //FMLCommonHandler.instance().bus().register(this); } /** EntityLivingBaseがダメージを負った時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingHurt(LivingHurtEvent event) { // プレイヤーがアイアンゴーレムに対して攻撃した時、プレイヤーに同量のダメージを与える。 Entity sourceEntity = event.source.getEntity(); if (event.entityLiving instanceof EntityIronGolem sourceEntity != null sourceEntity instanceof EntityPlayer) sourceEntity.attackEntityFrom(DamageSource.causeMobDamage(event.entityLiving), event.ammount); } /** プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerAttackEntity(AttackEntityEvent event) { // ダイヤモンドを持っていたら、HPをハート10個分回復する。 if (event.entityPlayer.getHeldItem() != null event.entityPlayer.getHeldItem().getItem() == Items.diamond) event.entityPlayer.heal(20); } /** EntityLivingBaseが更新される時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingUpdate(LivingEvent.LivingUpdateEvent event) { // クリーパーなら雷雨時に巨匠化させる。 if (event.entityLiving instanceof EntityCreeper event.entityLiving.worldObj.isThundering()) event.entityLiving.getDataWatcher().updateObject(17, (byte) 1); } /** 爆発が起こった時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onExplosionDetonate(ExplosionEvent.Detonate event) { System.out.println("onExplosionDetonate"); // クリーパーが起こした爆発なら、EntityMob継承のEntityを全て爆発対象から除外する。(ダメージやノックバックがなくなる。) if (event.explosion.exploder != null event.explosion.exploder instanceof EntityCreeper) { Iterator Entity iterator = event.getAffectedEntities().iterator(); while (iterator.hasNext()) { if (iterator.next() instanceof EntityMob) iterator.remove(); } } // ブロック破壊と炎上があるなら、氷と氷塊を破壊対象から除外する。 if (event.explosion.isSmoking event.explosion.isFlaming) { Iterator ChunkPosition iterator = event.getAffectedBlocks().iterator(); while (iterator.hasNext()) { ChunkPosition position = iterator.next(); Block block = event.world.getBlock(position.chunkPosX, position.chunkPosY, position.chunkPosZ); if (block == Blocks.ice || block == Blocks.packed_ice) iterator.remove(); } } } /** プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerBlockPlace(BlockEvent.PlaceEvent event) { // 土にカーソルを合わせてダイヤモンドブロックを置こうとしたらキャンセルする。 if (event.placedBlock == Blocks.diamond_block event.placedAgainst == Blocks.dirt) event.setCanceled(true); } } 解説 EventBus イベントを管理するためのクラス。 ForgeとFMLが別でインスタンスを持っているため、利用したいイベントのパッケージを確認して対応したものに登録する。 このチュートリアルではForgeのものしか使っていないが、FMLにもTickEventやKeyInputEventなど多くのイベントが用意されている。 void register(Object target) イベントを処理するメソッドがあるクラスのインスタンスを渡す。 このクラス内にある、@SubscribeEventがついており引数がEventを継承するクラス一つのみのメソッドが、イベントリスナーとして登録される。 Event Minecraft内にフックされているイベントの元クラス。 これを継承したクラスがインスタンス化され、イベントが発生する。 親子関係があるイベントでは、親クラスを引数とするメソッドは、その全ての子クラスのイベントを受け取る。 例:ExplosionEventを引数とするメソッドはExplosionEvent.StartとExplosionEvent.Detonateの双方のイベントを受け取る。(一度の爆発につき二回呼ばれる。) void setResult(Result value) Eventに@HasResultがついている場合、これを利用するとフック元の残りの動作をキャンセルしたり別のものにしたりできる。 setCanseled(boolean cansel) Eventに@Canselableがついている場合、ここにtrueを入れるとフック元の残りの動作をなくせる。 LivingHurtEvent EntityLivingBaseを継承したEntityがダメージを負った時のイベント。 DamageSource source ダメージの種類や性質を持つクラス。 float ammount ダメージ量 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingHurtEventの場合はダメージを受けたEntity。 AttackEntityEvent プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 Entity target 攻撃対象のEntity。 EntityPlayer entityPlayer 親クラスであるPlayerEventで定義。 攻撃したプレイヤー。 LivingUpdateEvent EntityLivingBaseを継承したEntityが更新される時のイベント。 EntityLivingBase.onUpdate()の最初で発生している。 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingUpdateEventの場合は更新されるEntity。 Detonate ExplosionEventの子クラス。 爆発が起こった時のイベント。 ExplosionEventの別の子クラスであるStartは爆発処理の開始時だが、こちらは影響対象のリストアップとその処理の間で発生する。 そのため、影響対象の操作が可能となる。 List ChunkPosition getAffectedBlocks() 爆発の影響を受けるブロックのリストを返す。 Explosionのインスタンスから直接取得しても同じ。 List Entity getAffectedEntities() 爆発の影響を受けるEntityのリストを返す。 操作すると、爆発処理(ダメージや移動)に反映される。 Explosionはインスタンス変数として持っていないが、DetonateがentityListとして保持している。 World world 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の発生したWorldのインスタンス。 Explosion explosion 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の処理を行うクラス。 性質などをインスタンス変数として持っている。 boolean isSmoking 煙パーティクルを発生させるか。 ブロックの破壊もこれで管理されている。 boolean isFlaming 炎を発生させるか。 PlaceEvent プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 実際の設置処理は一通り終わっているので、座標とWorldからは設置されたブロックを得られる。 EntityPlayer player ブロックを設置したプレイヤー。 ItemStack itemInHand プレイヤーが手に持っているItemStackのインスタンス。 ブロック設置の処理を行う前の状態になっている。 BlockSnapshot blockSnapshot ブロック置き換え処理の途中で、置き換え前のブロックを一時的に保持するために使われている。 置き換えられたブロック(通常は空気)を得たい場合はこれを利用する。 また、座標やディメンションIDなども得られる。 Block placedBlock 設置されたブロック。 Block placedAgainst 設置の際に視線の先にあった(設置の支えとなった)ブロック。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 メニューの「イベントの追加」のリンクがおかしいです。 - mod初心者 2017-05-20 21 26 17 ご指摘ありがとうございます。見事に製作の「製」の字を「制」にしておりました。修正しましたのでご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-20 21 45 11 BlockPlacedEventですが、「== Blocks.air」ではなく「!= Blocks.air」だと思います。 - mod初心者 2017-05-30 17 23 56 「設置前のブロックが」空気ブロックであることを判定してますので問題ありません。 - Tom Kate 2017-05-30 19 23 53 ではこのイベントは何をするイベントなんですか? - mod初心者 2017-06-02 18 26 18 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。PlaceEvent.placedAgainstは置き換えられたブロックではなく、ブロック設置直前に視線の先にあったブロックでした。本来、ダイヤモンドブロックを設置した時にキャンセルする、という処理を行いたかったため、正しいご指摘でした。少し処理を変更しましたので、ご確認ください。ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 15 35 こちらも説明不足ですみませんでした。大幅なコード修正ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-16 19 03 04 List remover = new ArrayList();の型の設定やremover.addの括弧が多いような気がします。 - 名無しさん 2017-05-30 18 23 33 Entity型へのキャストを行っておりますので問題ありません。EclipseやIDEAなどでエラーが出ないかどうかご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-30 19 25 56 remover.addのEntityMobの括弧足りなくてエラーになります。 - 名無しさん 2017-06-01 22 25 35 上のは解決しましたが、ListとArrayListの型は設定しなくて良いのでしょうか? - 名無しさん 2017-06-02 18 10 51 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ジェネリクスを利用しないとビルド時に警告が出ます。該当部分の処理方法を変更しましたが、同様のエラーは出ないよう修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 16 23 いつもこちらで勉強させていただいています。質問なのですが、下にあるブロックを掘ってアイテム化する(ドリルのように)というのは、どうすればいいのでしょうか。onDestroyByPlayerなどいろいろ試しましたが、壊れるのではなくて消えるようになってしまって困っています。 - 美羽 2017-06-04 09 47 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。どのMODのドリルを指しているのかわかりませんが、アイテムを手に持ちブロックを右クリックした時の処理は、Itemを継承したクラスonItemUseを利用できます。また、ツルハシなどのように左クリック長押しによるブロック破壊の速度を上げたいのであれば、「ツール類の追加」を参考にしていただけると思います。onDestroyByPlayerという名のメソッドは見当たりませんでしたが、Block.onBlockDestroyedByPlayer(World, int, int, int, int)のことでしたら、ブロックがプレイヤーに破壊された時に呼ばれるメソッドです。ブロック破壊時のアイテムのドロップは、Block.harvestBlock(World, EntityPlayer, int, int, int, int)などを見ると分かるかもしれません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 17 42 ありがとうございます。単に、下にあるブロックを破壊してアイテム化するブロックが作りたいのです - 美羽 2017-06-22 14 28 21 すみません、途中で書き込んでしまいました - 美羽 2017-06-22 14 29 02 Setblocktoairのように消えてしまうのではなく、つるはしで掘ったときのように徐々にひびが入って、破砕、アイテム化させたいです。 - 美羽 2017-06-22 14 35 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。コメントのツリーを編集させていただきました。私も挑戦したことがないため、軽く調べてみましたが、間違っていたらすみません。ブロックのひび割れのレンダリングはRenderGlobalを通して行っているようです。drawBlockDamageTextureメソッドでレンダリングしているようですが、対象となるブロックはプレイヤーのEntityIDをキーとしたマップのdamagedBlocksで保持しており、ブロックやTileEntityからの介入は容易ではないと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-07-08 18 29 55 名前
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戦術的決断のチュートリアル 目次に戻る 現実では指揮官は作られて生まれるのではなく確実に訓練を受けて生まれる。指揮官はしばしば「もしも」の状況を与えられ、どのような計画を立案するかを問われる。これが皆さんへの訓練である。いくらかは本物だ。 草原の奇襲(Surprise on the Steepes)はドイツ軍偵察中隊とソヴィエト軍第一梯形との遭遇戦を扱った良作の小規模シナリオである。 ポーランド軍装甲部隊の犠牲(Sacrifice of Polish Armor)はもう一つの小規模シナリオである:ここではドイツ軍の諸兵科連合部隊の指揮官となって状況不明のポーランド軍部隊が防御する地域を掃討しなければならない。 任務計画のチュートリアルは地形と任務についての一般的な研究である。 草原の奇襲(Surprise on the Steepes) 遭遇戦 ソビエト連邦 対 ドイツ 1941年6月23日;ビャウィストク、ソヴィエト連邦 ターン数:10 作成:Wild Bill Wilder このシナリオの序文より―二日目、…戦うロシア軍を求めて、第18装甲偵察・オートバイ大隊の一部が誰もいない道路を疾走していた。彼らのもとに現れたのはビャウィストクから大急ぎの進撃の途中であったロシア第6機械化軍団に所属する部隊であった。曲がりくねった未舗装路の鋭い屈曲点で双方の部隊は互いを視認した。ドイツ軍とロシア軍は100ヤードも離れていない互いを信じられないといった顔で見つめ、ほとんど同時に反応した。双方の車両と兵士が互いに射撃の雨を浴びせ始めた… この遭遇戦はこのように小さく、単純なシナリオがこのような興奮し、かつ戦術的な挑戦を含めるようなものであったといえるだろう。ここでは視界1000m(20ヘクスあるいは0.6マイル)で20よりもやや少ない数のユニットが双方にある。作戦は二つの木に覆われた高地の間を屈曲して通る道に沿って行われる(マップ参照)。ドイツ軍は西(左)から東(右)へと進軍することになる。自軍の主力は道路を前進しており、両翼の警戒部隊としてPSW-222(SdKfz 222)がある。東へと道が屈曲するあたり、最初の二つの勝利ヘクス(ここでは今北に進軍している最中だ)の付近で正面から不意に近距離で敵と接触することになるはずだ。 これが我が部隊の一覧(OOB)である 司令部(HQ) PSW-222(SdKfz 222)×3 PSW-231 6 RAD(SdKfz 231(6))×3 Motorcyclists(Kraftrad)×3 Recon Patrol(PzAufklaerer?)×3 SPW-250/1(SdKfz 250/1)×4 PzJg-1b(Panzerjaeger I)×1 Tigers×4(いや、ただの冗談w) さて、決断の時間だ ソヴィエト軍部隊はどれくらい強力なのか?偵察部隊としてのわれわれの任務は敵を発見することだが、脇の軽度の敵抵抗を掃討して我々の後に続く主力部隊のために道を安全な状態に整えておく必要もある。(これは道に沿って勝利ヘクスを確保する必要条件によってシミュレートされている) 前進して進撃の運動量を保つべきかあるいは急速防御によって状況がわかるまでの間自軍部隊を守った方がよいのか? どのように自軍部隊を配置すべきか?機動部隊を一つ、監視部隊を一つというように分ける(小部隊を集めて運用できるがソビエト軍にどちらか一方の部隊のいる地点への集中を許すことになる) それぞれにペアを作るのはどうか(おそらく自軍部隊はあまりに薄く広がってしまい、各個撃破を招きかねないがソヴィエト軍に二方向でいっぺんに戦わせることができる) 何かほかに試すべきか? 側面の警戒についてはどうするのか? 我が軍は今北を向いているがソ連軍は東から自軍側面目がけて進撃してくる。以下を考えなくてはならない:西の高地に監視部隊を配置し、開けた地域を北へと機動するのか? 高地の間の道路に阻止部隊を配置し(北と西同時に、あるいはどちらか一方に)ソヴィエト軍部隊側面への移動でソヴィエト軍を捕獲する 西側高地の南目がけて自分兵士を退却させ、道路屈曲点を通ってやってくるソヴィエト軍逆斜面陣地を形成しての待ち伏せを行わせるか? 援軍呼ぶのか? 他?何をするのか? 例:以下戦術的解答の提案 我々は実際のところWWII初期のソ連軍小部隊指揮官と同程度の戦術的能力しか持たないAIと戦っている。これからソヴィエト軍が単純で直線的なやり方で、しかし断固とした攻撃を行ってくると予想できるだろう。ソヴィエト軍の砲はこちらのそれよりはるかに質が悪い(ソヴィエト軍の平均経験値はこちらのそれより約30も低い)が近距離ではこちらと比しても遜色なく当てることができ、こちらの軽車両はあまり多くの損害を出すわけにはいかない。もし勇み過ぎればハチの巣になってしまうだろう。こちらに対戦車ユニットは一つしかなく(Panzerjaeger I)、これを危険にさらす余裕はない。 最初の屈曲点に差し掛かり高地の間に入る際に、私は先行する装甲車とPanzerjaeger Iを西の高地と主監視陣地に移動させた。その後最初から側面警戒にあたっているSdKfz 222を更に北と南に移動させて側面警戒にあたらせた。自軍主力の残りは敵に初撃をとられずに移動できるようになるまで偵察部隊とオートバイ兵を後ろに下げて反斜面陣地の位置につけた。 その時までに我々はすでに砲火を交わしており、Panzerjaeger Iは中央の勝利ヘクスにいるソヴィエト軍軽装甲車を撃破していた。そこから上がる煙がAI側の我が軍監視部隊との視線を遮っていた。ソヴィエト軍ユニットが煙の中からどんどん現れるにつれ、これらは監視部隊と反斜面陣地との十字砲火を受けることになった。どんどんソヴィエト軍ユニットが撃破され、どんどん煙が発生する。こちらの願っているよりも多くの煙が発生した。ソヴィエト軍部隊が我々よりも大規模だった場合、これらが煙の中から現れ、我々がこれを撃破するのに十分な射撃を行う前に我が軍を蹂躙する可能性が現実のものとなってきた。 何かソヴィエト軍に注意をひきつけるものを与え、高地間に突っ込んでくる可能性のある更なる部隊を分散させるため、私は偵察部隊とオートバイ兵、加えてSdKfz 231(6)一両を西の高地を越えてソヴィエト軍南側面へと機動開始した(ソヴィエト軍が高地北の道に沿って東から西へと移動中であると予想)。高地頂上のまばらな林は(もしいくらか短いにせよ)高地間への火線を掃討した装甲部隊よりも歩兵部隊に向いていると私は考えた。なんてこったい!誰がこんなことになると思っただろう?AI側も高地を越えて我が軍の側面をつこうとしていたのだ。幸運にも敵に近接強襲を仕掛けられるゼロ距離で遭遇し、ソヴィエト軍に対して指揮と立て直し能力において勝っていた。 高地頂上での戦闘は近接強襲を仕掛けるドイツ軍と臨機射撃で何とかドイツ軍を潰走させたソヴィエト軍の間で揺れ動く接戦となり、そしてソヴィエト軍部隊の抑圧値が安定して上がり続ける中立て直しに成功したドイツ軍が盛り返し、最終的にソ連軍は崩壊・敗走した。 高地頂上の我が軍の側面部隊は高地間にいる残存のソヴィエト軍部隊の側面に移動し、これを殲滅した。甘美な勝利は我がものだ。 トップに戻る ポーランド軍装甲部隊の犠牲(Sacrifice of Polish Armor) スコードリーダーのシナリオ201 遭遇戦 ドイツ軍 対 ポーランド軍 ターン数:15 ノヴィ・タルク地方、南ポーランド 1939年9月1日 シナリオ翻案:Scenario adaptation Jim Figmo Faletti さて、次はあなたはシュヴァイツァー大佐だ。自分の置かれている状況を確認しよう。君は第2装甲師団に属する戦闘団の指揮官として1939年9月1日第10騎兵旅団に所属する完全に機械化されたユニットのみで構成された不明な部隊と対峙している。自分の任務を確認しよう。あるポーランドの村付近にある重要な交差点を奪取せよとの命令だ。自軍部隊の構成は以下の通りだ: Opel Blitzに乗車した司令部ユニット(HQ)×1 motorcyclists(Kraftrad)×6 rifle squad(infantarie Grp?)(徒歩)×8 PKW IVc(PzKw IVc)×1 PKW IIIe(PzKw IIIe)×1 PKW IIc(PzKw IIc)×3 PKW IIb(PzKw IIb)×2 rifle squad(infantarie Grp?)(Opel Blitzに乗車)×2 MG34(Opel Blitzに乗車)×2 徒歩のライフル分隊は南北の道に沿って配置されており、あとの残りの戦力は西からの道に並んでいる。時間は0900時、天候は晴れで視界は約1000mだ。この作戦を完了するまでの時間は30分程度だと君は考えている。 いくつかの問いが君の頭の中でぐるぐる回っている。どのように地形を利用するか、どの進撃路を使用するのか?ポーランド軍はどれだけの兵力で、どこでどのように防衛しているのか?もしそうだとしてもどのように自軍を分けて進撃するのか?予備を持っておくべきか?もしそうするならその構成はどのようにすべきなのか?偵察をどのように行い、どうやってポーランド軍の待ち伏せに合わないようにするか?主攻と助攻はどこにする?移動力と防御力が隔絶しているユニットをどのように協調させて進撃するか? さあ大佐、どうする? 例:以下戦術的解答の提案 マップを見渡してみると北に周囲を睥睨する高地が、部隊の前には分厚い森が、南には間隙が開いている。それぞれが進撃路として使えるが、同時にポーランド軍部隊もここを防衛している可能性がある。つまりポーランド軍部隊は高地の陰や森に隠れ、こちらが現れてこれらの向こうに何があるか見えるようになると同時に突如として射撃を行ってくるのである。ポーランド軍がこちらの進撃に対して防御を行っている可能性のある地点を5つ特定できる。 南の林は我が軍の戦車が間隙を通過した場合に側面への射撃を行える機会をもたらす。 間隙の端の建物と森林は対戦車ユニットを隠蔽して配置し、こちらが間隙をずっと進軍してくるのを攻撃することができる。 高地の丁度後ろの森林(平地地形でさえ)では反斜面陣地を形成することができる。 森林 建物と林は森から出てきた我が軍を交戦距離50mで待ち伏せ攻撃するポーランド軍ユニットに素晴らしい防御地形となっている。 我が軍の決戦戦力は装甲部隊であり、これはポーランド軍が展開できるあらゆるものに勝っている。しかしポーランド軍の装甲戦力に役に立つものは2両(III号 IV号戦車)しかない。他はポーランド軍歩兵戦力には効果的だが対戦車ライフルや対戦車砲には脆弱である。III号 IV号戦車でさえ注意深く扱う必要があり、さもなくば37mm対戦車砲で失われてしまうだろう。これほどまでに戦車は少なく、1両もこれらを失う余裕はないため、注意深い偵察を行ってポーランド軍の対戦車砲を発見し、遠距離から戦車でこれと交戦するか、歩兵でこれらと交戦する必要がある。 主攻はどこにするのか?もっともあり得る二つの進撃路が空隙と高地を越えるルートである。双方ともに開けた機動スペースがあり(ただし高地の方が空隙より制限が少ない)、勝利ヘクスへと続くルートがある。高地は装甲部隊の方がよく見えるが、これは森林や間隙のルーから孤立している。もしポーランド軍の歩兵部隊が#5の地点のあたりで防御していた場合、高地の戦力はこの地点への支援を行えない。もし空隙のルートの方を使用すれば#5地点にいるポーランド軍を後ろから襲うことが可能になる。これが空隙の方を主攻路に選んだ決定的要素である。 主攻はIII号 IV号戦車2両、II号戦車C2両、II号戦車B1両から構成される。II号戦車B1両は森を通って進撃する徒歩歩兵の支援を、II号戦車C1両は高地へと移動するオペルブリッツに乗った歩兵部隊の支援を行う。この戦力割り当ては主攻部隊に対戦車戦力の点で大きな比重を置くものだが北部翼部隊に完全に対戦車能力がないわけではない。森でポーランド軍戦車と遭遇すること可能性は低いためここを進撃する歩兵の支援には機関銃装備のII号戦車Bで十分である。もしここでポーランド軍の戦車を発見した場合には歩兵が森林の遮蔽を利用してこれに近接強襲を仕掛けることができるだろう。 6つのオートバイ分隊は偵察部隊の理想的な候補である。3個分隊は空隙を、3個分隊は高地を偵察する。隠れていたポーランド軍ユニットによって損害が出るかもしれないが、もしこれらを一緒にし続けていれば監視と相互支援射撃を行うことが可能だ。偵察時にこれらを目標もなく前進させてはいけず、達成すべき特定の任務を割り当てなければならない。特に赤い#1の位置に何らかのユニットがいるかどうか、そして高地の東には何がいるのかを知る必要がある。 これら3つの部隊はそのすべてが同時に突破を行い、これを止めようとするポーランド軍の対処が難しくなるように時間調整されなければならない。オペルブリッツに乗った歩兵部隊は高地頂上のちょっと西まで移動する。徒歩歩兵部隊は最初は数ヘクスずつ、その後は一度に1ヘクスずつ前進する(これによって警戒移動ボーナスの利を得られる。SPWAWマニュアル58ページ参照)。主攻部隊はすぐに開けた間隙へと進撃する余裕がある。もし何らかのポーランド軍ユニットがこれらに射撃を行ってきても損害を与えるには距離が遠すぎ、ただ自らの位置を暴露するだけになるであろう。主力部隊はオートバイ兵を前に立てて間隙南端に沿って森林の縁へと前進する。オートバイは1ユニットが森を通過してそこにいるポーランド軍部隊を全て掃討し、残りの2ユニットは交互に森から出つつも森の端付近にとどまる。もし前進している1ユニットが射撃を受けた場合は他のユニットが射撃を行った敵ユニットを発見できるようにしなければならない。防御側の射撃が強すぎる場合は隠蔽を得るため森の中に退避してもいいだろう。装甲ユニットは同じ理由で森の近くにとどまることになる。 ポーランド軍防御部隊が砲火を開いたら、進撃してもっと多くの防御部隊を発見する前に火力の集中によってこれを撃破しなければならない。 自軍ユニットの集中、そしてポーランド軍歩兵部隊に対するドイツ歩兵部隊の、ポーランド軍の7TP戦車に対する我が軍戦車の優位全てがポーランド軍部隊に対する火力優勢のゆっくりとした構築に貢献する。決定的勝利を得てより大きな栄光に向かわんことを! トップに戻る 任務計画のチュートリアル 以下は皆さんが攻撃、防御双方の点から分析しなければならない地形の一部である。(有能な防御指揮官は攻撃側がどのように自分の側に向かってくるかを考え、逆もまたしかりである。)北が上である。 典型的な農村の風景である。交差点に村があり、その近くは畑になっている。 林があちらこちらに散らばっているが、地形は開けて移動に適したものとなっている。この領域は横より縦が長い。西側からの攻撃、あるいは西側からの攻撃に対する防御のみならず北側から攻撃しなければならないあるいはこれに対して防御しなければならない場合にこれを考慮せよ。自軍領域が十分な縦深を持つ状況のためには広く薄い前線という解決策とは違う解決策が必要だ。 防御側OOB: 司令部 FO 三個歩兵中隊(各自編成三個分隊+機関銃・迫撃砲) 大隊迫撃砲 対戦車砲小隊 攻撃側OOB 司令部 FO 機械化偵察兵小隊 戦車中隊 機械化歩兵中隊 歩兵支援戦車1個小隊 105m榴弾砲中隊 皆さんへの問題 鍵となる地形はどれだ? 接近と側面移動のルートはどれだ? 砲兵への事前砲撃要請を行うか?そしてそれはなぜ? どのようにして攻撃・防御するか? 目標地点はどれか、そしてそれはなぜ? 何を予備として保持しておくのか?
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チュートリアル ひでパラダイス 害獣の森 ステロイドハゲが幻想入り エメラルド鉱山(割れ的な意味で) 工場見学(大嘘) チュートリアル チュートリアルステージ。ゲームの基本的な流れと操作方法が学べる。 特にこれといって注意するべき点はない。 ひでパラダイス OPワールド。厄介な地形は無く、敵の配置も易しめ。 ホモの兄ちゃんはここで操作に慣れよう(提案) 1-1 記念すべき初ステージ(チュートリアルを除く)。遠距離攻撃をしてくる敵が居ないので、銃をガンガン使っていこう。 また少し進んだ先にある、一見穴のような通路は通る事が出来る。最後に分岐があるが、行きつく先は同じ。 1-2 1-1と特には変わりない。カービィ先輩に注意。 距離が縮まったときは引きつけてジャンプで跳び越す・・・のループが安全。 1-3 歯茎全開ひでとの戦闘。詳細な攻略はボス攻略へ。 害獣の森 このワールドから淫夢くんが出てくる。難易度はそれほど変わらない。 遠距離から攻撃を行う敵も多いので、攻撃を避ける事も重要になってくる。 2-1 ムービーの通り、銃を使う敵が多め。兵隊淫夢くんやデスカーン先輩など。弾の速度は目に見えないほど早いので、ジャンプで回避。 特にデスカーン先輩の攻撃は慣れない内は分かりにくい。大ジャンプを目安に離れるか、銃で安全地帯から攻撃すると安全。 また、狭い通路に兵隊淫夢くんが陣取っている場合がある。対処しきれそうにない場合は無敵の突進技で回避。 2-2 2-1とは一転し、工場のようなステージを進んでいくことになる。ダルビッシュ…(幻聴) 途中、回り込むようにジャンプをしなければならない場所がある。少し遅めにジャンプを出すと成功しやすい。 2-3 開始早々、55体もの兵隊淫夢くんがタカをくくってやって来る。銃でちまちま倒すよりも、必殺技を使って押し通った方が早い。 その後、TNTIとの戦闘。詳細な攻略はボス攻略へ。 ステロイドハゲが幻想入り ミニゲームだけのワールド。RUとUDKが出てくるが、プレイアブルで使えるのはもう少し先になる。 3-1 ミニゲーム「東方夏淫夢」 エメラルド鉱山(割れ的な意味で) 敵の数が多くなり、一筋縄では行かないようになる。 ゴリ押そうとせず、一つ一つ落ち付いて対処、しよう!(直球) 4-1 一方通行の袋小路が多め。袋小路にはアイテムしか無いので、無理に取りに行く必要はない。 突進してくるかに道楽先輩が鬼門。カービィ先輩と同じように対処するか、剣でカウンター気味に迎撃すると簡単。 4-2 かしこまり! マグマがある以外は4-1とさほど変わりは無い。 4-3 画面外から飛んでくるブーメランに注意。 少し進むとぐるなんとかさんとの戦闘。ボス攻略 4-M ミニゲーム「エメラルド採掘」 工場見学(大嘘) オォン アォン イキスギィ♪ ベルトコンベア初登場。流れに逆らう時は連続小ジャンプで対処。 5-1 ベルトコンベアやプレスの罠など、精密な操作を要求される場面が多い。慣れない内は慎重に。 また、このステージには1-1のような分岐がある。最後のコンベアを無視し、右の足場から突進などを使って本社の上に着地してみよう。 コンベア密集地帯のアイテムは、右から小ジャンプすれば届く。 5-2 発生の早い弾を撃ってくる敵が多い。銃で範囲外から攻撃するか、剣で発射後の隙を狙う。 このステージでMUR大先輩を救出するとプレイアブルとして使えるようになる。範囲の広い遠隔攻撃が魅力。 5-3 課長ロボとの戦闘。攻撃の発生・パターン共に今までのボスを上回っており、初見ではなかなか苦労する相手。 だが、対処法を知ってしまえば簡単。ボス攻略 「真夏の夜の雪物語」へ